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domingo, 20 de febrero de 2011

Introducción a Blender

Algunos lectores nos han pedido que vayamos enseñando algo de 3D. El proyecto se llevara a cabo en Blender y por lo tanto hemos tenido que hacer una migración de los procedimientos y técnicas que veníamos usando en el pasado.
Si fuéramos a hacer un símil de lo que supone pasar a Blender tras 14 años de uso de 3ds max solo se me ocurre que es "como bajar unas escaleras con nuestra pesada experiencia metida en una gran caja de cartón que llevamos en brazos y tropezamos. Resultado: que parece que no sabemos nada porque no sabemos ni donde están las cosas" Aunque parezca demasiado visual lo cierto es que, en privado, se nos queda cara de tonto cuando nos preguntamos "¿Como puedo hacer algo más que cubos y estúpidas cabezas de mono?". De estas 2000 pregunta que os surgirán intento dar respuesta a las primeras 20, el resto es cosa vuestra.

miércoles, 16 de febrero de 2011

Planificar y Presupuestar

Una buena historia es la base para una obra, pero esta obra no llegara a buen fin sin planificación y presupuesto. Os muestro una base de como organizo las obras que realizamos para que os sirva de referencia. Cada proyecto es un mundo por lo que debéis tomar esta información como orientativa y adaptarla a vuestro proyecto.

Diseño de personajes


     El diseño de personajes en animación es una parte esencial en el proceso, ya que de él dependen muchas otras secciones del proyecto. Una vez tengamos una idea básica del guión, seguro que tenemos en la cabeza el aspecto físico y la forma de ser de sus protagonistas. Es interesante apuntar todo lo esencial para conocerlos mejor. Estos dos pilares, su aspecto y su carácter, pueden ser acordes o muy contrastados. Pongamos un ejemplo: un personaje fuerte suele ser grande y con cara de malas pulgas, pero si le damos un aspecto menos temible también puede funcionar e incluso ser más gracioso. Para eso no hay reglas, aunque existen ciertos tópicos y estándares.

Primeros tanteos con Bob

Bob
Una vez sepamos cómo es nuestro personaje, tenemos que ser capaces de meternos en su piel y saber qué haría en casi cualquier situación. A la hora de empezar a dibujarlo es importante abocetar mucho, probar múltiples fórmulas y cuando demos con un resultado ponerlo a prueba. Pongamos el ejemplo de Bob, un señor gordo y de mediana edad. Viendo su aspecto físico sabemos que no es precisamente un villano. Podríamos decir que parece bonachón y tranquilo.


¿Cómo lo ponemos a prueba? Es casi como torturarlo. Lo alejamos y acercamos, le hacemos girar, correr y saltar, buscamos todas las perspectivas posibles, y que su diseño siga siendo funcional. Esta parte es compleja, ha de tener un esqueleto básico que entendamos antes de poderlo manipular. Y esto se notará cuando modelemos el personaje en 3D. Empecemos con formas básicas: formas redondeadas como esferas y óvalos. Casi todos los personajes de animación están elaborados mediante estas formas.  Es importante imaginar siempre el volumen real que tendría este personaje, como si lo modeláramos en barro.


Es esencial a continuación poner a prueba su expresividad, tanto corporal como facial. Toma referencias: ponte ante un espejo, pide a alguien que adopte la pose que quieres o sácate una foto con la mueca que deseas adaptar a tu personaje. Siempre es más fácil así.

Un pequeño catálogo de expresiones de Bob

Una vez decidimos que el diseño va a ser el definitivo hay que crear un turn-around. Esto consiste en dibujar varias vistas del personaje: frontal, lateral, de espaldas, de ¾ delantero y ¾ trasero. Estas dos últimas suelen ser las más atractivas visualmente.
Es importante también darle color y sombreado. Practiquemos cuanto sea necesario dibujando a este personaje, lo ideal es llegar a dibujarlo perfectamente sin necesitar ver ningún otro dibujo que hayamos hecho previamente. Entonces podremos decir que conocemos a nuestro personaje.




martes, 15 de febrero de 2011

Soporte de Render


Como ya hemos hecho publico informamos que el proyecto será realizado en 3D estéreo HD. Esto nos lleva a una estimación de render de 60 minutos por frame * 6 minutos * 1500 frames /minuto * 2 ojos = 18.000 horas de render para el cortometraje.
Como no tenemos intenciones de esperar 2.05 años por el render hemos establecido a RenderFlow como el proveedor de cálculo. Gracias a su colaboración tendremos el render en solo 10.4 DIAS.
Y lo mejor es que la empresa es de Tenerife, aunque el funcionamiento es puramente online.
www.RenderFlow.com

domingo, 13 de febrero de 2011

Redacción y Registro de Guiones

Todo cortometraje no es otra cosa que una historia contada con un lenguaje visual. Por lo tanto sin historia que contar todo queda en un alarde técnico. El guion es la base de todo y existen herramientas específicas para su creación. Además tratamos como se efectúa el proceso de registro de los derechos de autor a nivel legal. Es un proceso muy sencillo pero que debe ser efectuado antes de iniciar cualquier otro.

domingo, 6 de febrero de 2011

Coordinación Básica del Proyecto

Comenzamos a poner sobre la mesa las dinámicas de producción que tenemos desarrolladas desde noviembre para construir un protocolo de acción unificada que optimice el trabajo de todos.
La siguiente forma de coordinar no es ni mucho menos la mejor que se podría diseñar pero consideramos que es válida para el tipo de proyecto, presupuesto y recursos personales que tenemos para llegar a buen puerto. En este video muestro las pinceladas básicas que en videos sucesivos iré detallando con ejemplos reales del proyecto.

sábado, 5 de febrero de 2011

Primera reunión del equipo

Este viernes pasado hemos realizado la primera reunión común de todo el equipo de trabajo de la producción para poner sobre la mesa las estrategias en común para el proyecto. Se presento el proyecto a través de la memoria técnica inicial y se argumentaron las necesidades de cada una de las áreas del proyecto para establecer la dinámica.
Como ya se ha comentado se establece la creación de una producción en dos ciclos para el chequeo de procesos. En el primer ciclo, que se llevara a cabo a lo largo de este mes de febrero, se realizan todas las fases de producción del cortometraje a escala reducida para establecer los estándares de calidad, trabajo y comunicación de herramientas que se realizaran a lo largo de los próximos 9 mese de proyecto. En esta primera fase se podrán establecer las variaciones de las dinámicas de trabajo y generación de nuevas herramientas que serán puestas en práctica en el proyecto.
En la fase de teaser Plasma realizara las acciones formativas necesarias para la adaptación de los profesionales al pipeline, principalmente Blender, y que el resultado sea de la máxima calidad ajeno a la herramienta.
Se establecen los criterios para la selección del personal que resta por incorporar al proyecto y las pruebas de selección necesarias para su captación con la suficiente antelación como para que puedan adaptarse a las herramientas de trabajo y dinámica.
También se establecen las vías de comunicación que se realizarán durante el proyecto para poder recopilar todas las sugerencias, mejoras e ideas que cualquiera pueda tener y que vallan en mejora del proyecto.