Explico el proceso de envio de las secuencias a procesar en la granja de render y como controlamos el proceso.
miércoles, 7 de diciembre de 2011
lunes, 21 de noviembre de 2011
martes, 15 de noviembre de 2011
Composición de Escenas en Blender
Actualmente mientras cerramos el 10% de planos que quedan por animar se están desarrollando las tareas de iluminación y composición de los planos ya animados o generando los grupos de nodos que serán aplicados a las escenas que faltan.
En el video siguiente os doy una visión muy general de como combinamos el trabajo con referencias con la composición de planos antes del render.
Espero que os guste...
En el video siguiente os doy una visión muy general de como combinamos el trabajo con referencias con la composición de planos antes del render.
Espero que os guste...
Árbol de referencia de ficheros
Hola a todos.
Desde el último video hasta hoy hemos estado animando el proyecto. En el siguiente video os comentamos la estructura de objetos referenciados de todos el cortometraje para poder realizar los ajustes que sean necesarios sin volvernos locos.
Resulta un poco lio visto desde fuera del proyecto pero a la hora de trabajar ha sido una ayuda importante.
Espero que os guste.
Desde el último video hasta hoy hemos estado animando el proyecto. En el siguiente video os comentamos la estructura de objetos referenciados de todos el cortometraje para poder realizar los ajustes que sean necesarios sin volvernos locos.
Resulta un poco lio visto desde fuera del proyecto pero a la hora de trabajar ha sido una ayuda importante.
Espero que os guste.
martes, 19 de julio de 2011
Primer Bloking de prueba
Ya estamos probando todo lo que llevamos realizando. Colgamos el primer bloking de animación realizado por Guille en el que probamos las capas de SSS, la iluminación general, la conexión con la granja. Además nos sirve para empezar a generar la personalidad del personaje para marcar la pauta de animación.
martes, 21 de junio de 2011
Taller de Adaptación a Blender
Desde que sacamos el proceso de selección de animadores nos han llegado correos de profesionales de Max y Maya interesados en el puesto pero que no disponen de la formación para dar el salto desde sus programas a Blender.
Para facilitar la integración de estos profesionales y difundir las bondades del proyecto hemos organizado una serie de talleres de adaptación a Blender para romper la “barrera herramienta”.
Estos talleres se llevan a cabo con la colaboración de la Universidad de La Laguna y Plasma Infografía. El primero de ellos se llevara a cabo el sábado 25 de Junio de 2011 en horario de 10 a 14h. El resto de las fechas se confirmaran en los días siguientes.
Será un grupo reducido de 15 personas y las entradas gratuitas las pueden solicitar en el correo info@plasma.es para poder organizar grupos homogeneos.
lunes, 23 de mayo de 2011
Selección de Animadores
Abrimos el proceso de selección de animadores para cubrir las 3 plazas que tenemos disponibles. El proceso de selección se basa en una prueba de animación sobre una escena tipo del cortometraje que se envía a los candidatos. En el video siguiente pueden ver una breve explicación del proceso y la organización de la escena.
martes, 17 de mayo de 2011
Explicación de Rig
Nuestro rigger Isidro Quintana nos explica el funcionamiento de los controles de uno de los personajes del corto. Pronto liberaremos el código de los elementos creados por lo que es una información muy útil para las pruebas de animación. Detrás de estos controles ha habido mucho trabajo de manos de todo el equipo de diseño, modelado y rig.
viernes, 13 de mayo de 2011
UV de los Props
La fase de preproducción comienza a llegar a su fin y ya tenemos todos los personajes, escenarios y props listos. Ha llegado el turno a los materiales y como paso previo desplegamos los mapas de UV para el pintado a mano de las texturas para buscar la estética que buscamos.
En el siguiente articulo Fran Alonso, nuestro modelador, nos enseña el módulo de despliegue de UV de Blender y la organización por tamaño en función de su importancia de detalles.
En el siguiente articulo Fran Alonso, nuestro modelador, nos enseña el módulo de despliegue de UV de Blender y la organización por tamaño en función de su importancia de detalles.
jueves, 5 de mayo de 2011
Teaser
Os publicamos el teaser anunciador del proyecto para que vaya abriendo boca en lo que continuamos la producción.
English Version: http://www.vimeo.com/23417633
English Version: http://www.vimeo.com/23417633
sábado, 30 de abril de 2011
Layout del Cortometraje
El cortometraje ya es una realidad en cuento a narrativa. Nos encontramos en la fase de Layout mientras acabamos las librerías necesarias para componer las escenas. Más de 120 props y múltiples personajes ya están listos para ser situados en función a la animación de cámara que regirá la narrativa cinematográfica de la historia.
Esta narrativa se desarrolla en la fase de Layout. Consiste en la creación de una animación en baja definición siguiendo el storyboard dando el ritmo necesario para contar la historia.
En este video os enseñamos detalles de material del cortometraje y no solo del teaser...
Esta narrativa se desarrolla en la fase de Layout. Consiste en la creación de una animación en baja definición siguiendo el storyboard dando el ritmo necesario para contar la historia.
En este video os enseñamos detalles de material del cortometraje y no solo del teaser...
martes, 26 de abril de 2011
Making Off Banda Sonora Completo
Aquí tenemos el Making off con todas las sesiones de grabación del teaser y los ajustes. Da gusto trabajar con profesionales de la talla de Raúl Del Corte y todos los músicos que han intervenido.
lunes, 4 de abril de 2011
Mezcla de Banda Sonora de Teaser
Estamos en paralelo con múltiples frentes abiertos para finalizar el teaser y continuar con la preproducción del corto. Ha llegado la hora de ver algo de la música, que en mi opinión tiene la misma importancia que la imagen.
Os cuelgo un resumen (muy recortado) de la sesión de mezcla de la banda sonora que tuvimos con nuestro compositor Raúl Del Corte y la grabación de la trompa de manos de José Llacer músico de la Orquesta Sinfónica de Tenerife.
Hemos actualizado este video por el artículo de más arriba con la composición completa de todos los instrumentos.
Os cuelgo un resumen (muy recortado) de la sesión de mezcla de la banda sonora que tuvimos con nuestro compositor Raúl Del Corte y la grabación de la trompa de manos de José Llacer músico de la Orquesta Sinfónica de Tenerife.
Hemos actualizado este video por el artículo de más arriba con la composición completa de todos los instrumentos.
jueves, 31 de marzo de 2011
Pruebas de Iluminación
El teaser ha evolucionado a un ritmo muy bueno. Ya tenemos la escena para el teaser y el personaje preliminar a la espera de resolver algunos defectos que encontramos para comenzar a animar la secuencia.
El sistema de estéreo lo pueden probar usando las gafas estándar rojo/azul. Hay una pérdida de calidad del color debido al uso del filtro de rojo, pero es la forma más fácil de poder darles una imagen de prueba. El formato de salida será polarizado.
El sistema de estéreo lo pueden probar usando las gafas estándar rojo/azul. Hay una pérdida de calidad del color debido al uso del filtro de rojo, pero es la forma más fácil de poder darles una imagen de prueba. El formato de salida será polarizado.
miércoles, 23 de marzo de 2011
Dibujo de Escenarios y pruebas en 3D
El proyecto ha dado un par de saltos muy importantes en las últimas semanas. Desde principios de marzo ya se ha comenzado el corto propiamente dicho y dan como resultado que ya están listos los diseños de personaje y de escenas de la obra. En un par días publicaremos el teaser y los tutoriales de las áreas principales en su desarrollo.
Publico un breve detalle del diseño de escenarios para la reutilización como escenarios y los acabados que se buscan.
Publico un breve detalle del diseño de escenarios para la reutilización como escenarios y los acabados que se buscan.
martes, 1 de marzo de 2011
Layout 3D
Como ya hemos comentado estamos realizando el teaser antes de comenzar con el corto. Actualmente ya tenemos el storyboard del teaser y los modelos en baja de los personajes que intervienen y los escenarios. con esto pasamos a la creación del Layout.
Es una fase muy importante porque es la que va a permitir determinar si los que se ha diseñado en papel funciona en pantalla. Se estudian las proporciones, los encuadres, movimientos de cámara y se crea la base de ficheros de servidor para poder trabajar refinando el trabajo.
Os cuelgo un video muy rápido del proceso de preparación del personaje y el ejemplo con el story del teaser.
Es una fase muy importante porque es la que va a permitir determinar si los que se ha diseñado en papel funciona en pantalla. Se estudian las proporciones, los encuadres, movimientos de cámara y se crea la base de ficheros de servidor para poder trabajar refinando el trabajo.
Os cuelgo un video muy rápido del proceso de preparación del personaje y el ejemplo con el story del teaser.
domingo, 20 de febrero de 2011
Introducción a Blender
Algunos lectores nos han pedido que vayamos enseñando algo de 3D. El proyecto se llevara a cabo en Blender y por lo tanto hemos tenido que hacer una migración de los procedimientos y técnicas que veníamos usando en el pasado.
Si fuéramos a hacer un símil de lo que supone pasar a Blender tras 14 años de uso de 3ds max solo se me ocurre que es "como bajar unas escaleras con nuestra pesada experiencia metida en una gran caja de cartón que llevamos en brazos y tropezamos. Resultado: que parece que no sabemos nada porque no sabemos ni donde están las cosas" Aunque parezca demasiado visual lo cierto es que, en privado, se nos queda cara de tonto cuando nos preguntamos "¿Como puedo hacer algo más que cubos y estúpidas cabezas de mono?". De estas 2000 pregunta que os surgirán intento dar respuesta a las primeras 20, el resto es cosa vuestra.
Si fuéramos a hacer un símil de lo que supone pasar a Blender tras 14 años de uso de 3ds max solo se me ocurre que es "como bajar unas escaleras con nuestra pesada experiencia metida en una gran caja de cartón que llevamos en brazos y tropezamos. Resultado: que parece que no sabemos nada porque no sabemos ni donde están las cosas" Aunque parezca demasiado visual lo cierto es que, en privado, se nos queda cara de tonto cuando nos preguntamos "¿Como puedo hacer algo más que cubos y estúpidas cabezas de mono?". De estas 2000 pregunta que os surgirán intento dar respuesta a las primeras 20, el resto es cosa vuestra.
miércoles, 16 de febrero de 2011
Planificar y Presupuestar
Una buena historia es la base para una obra, pero esta obra no llegara a buen fin sin planificación y presupuesto. Os muestro una base de como organizo las obras que realizamos para que os sirva de referencia. Cada proyecto es un mundo por lo que debéis tomar esta información como orientativa y adaptarla a vuestro proyecto.
Diseño de personajes
El diseño de personajes en animación es una parte esencial en el proceso, ya que de él dependen muchas otras secciones del proyecto. Una vez tengamos una idea básica del guión, seguro que tenemos en la cabeza el aspecto físico y la forma de ser de sus protagonistas. Es interesante apuntar todo lo esencial para conocerlos mejor. Estos dos pilares, su aspecto y su carácter, pueden ser acordes o muy contrastados. Pongamos un ejemplo: un personaje fuerte suele ser grande y con cara de malas pulgas, pero si le damos un aspecto menos temible también puede funcionar e incluso ser más gracioso. Para eso no hay reglas, aunque existen ciertos tópicos y estándares.
Primeros tanteos con Bob |
Bob |
Una vez sepamos cómo es nuestro personaje, tenemos que ser capaces de meternos en su piel y saber qué haría en casi cualquier situación. A la hora de empezar a dibujarlo es importante abocetar mucho, probar múltiples fórmulas y cuando demos con un resultado ponerlo a prueba. Pongamos el ejemplo de Bob, un señor gordo y de mediana edad. Viendo su aspecto físico sabemos que no es precisamente un villano. Podríamos decir que parece bonachón y tranquilo.
¿Cómo lo ponemos a prueba? Es casi como torturarlo. Lo alejamos y acercamos, le hacemos girar, correr y saltar, buscamos todas las perspectivas posibles, y que su diseño siga siendo funcional. Esta parte es compleja, ha de tener un esqueleto básico que entendamos antes de poderlo manipular. Y esto se notará cuando modelemos el personaje en 3D. Empecemos con formas básicas: formas redondeadas como esferas y óvalos. Casi todos los personajes de animación están elaborados mediante estas formas. Es importante imaginar siempre el volumen real que tendría este personaje, como si lo modeláramos en barro.
Es esencial a continuación poner a prueba su expresividad, tanto corporal como facial. Toma referencias: ponte ante un espejo, pide a alguien que adopte la pose que quieres o sácate una foto con la mueca que deseas adaptar a tu personaje. Siempre es más fácil así.
Un pequeño catálogo de expresiones de Bob |
Una vez decidimos que el diseño va a ser el definitivo hay que crear un turn-around. Esto consiste en dibujar varias vistas del personaje: frontal, lateral, de espaldas, de ¾ delantero y ¾ trasero. Estas dos últimas suelen ser las más atractivas visualmente.
Es importante también darle color y sombreado. Practiquemos cuanto sea necesario dibujando a este personaje, lo ideal es llegar a dibujarlo perfectamente sin necesitar ver ningún otro dibujo que hayamos hecho previamente. Entonces podremos decir que conocemos a nuestro personaje.
martes, 15 de febrero de 2011
Soporte de Render
Como ya hemos hecho publico informamos que el proyecto será realizado en 3D estéreo HD. Esto nos lleva a una estimación de render de 60 minutos por frame * 6 minutos * 1500 frames /minuto * 2 ojos = 18.000 horas de render para el cortometraje.
Como no tenemos intenciones de esperar 2.05 años por el render hemos establecido a RenderFlow como el proveedor de cálculo. Gracias a su colaboración tendremos el render en solo 10.4 DIAS.
Y lo mejor es que la empresa es de Tenerife, aunque el funcionamiento es puramente online.
www.RenderFlow.com
domingo, 13 de febrero de 2011
Redacción y Registro de Guiones
Todo cortometraje no es otra cosa que una historia contada con un lenguaje visual. Por lo tanto sin historia que contar todo queda en un alarde técnico. El guion es la base de todo y existen herramientas específicas para su creación. Además tratamos como se efectúa el proceso de registro de los derechos de autor a nivel legal. Es un proceso muy sencillo pero que debe ser efectuado antes de iniciar cualquier otro.
domingo, 6 de febrero de 2011
Coordinación Básica del Proyecto
Comenzamos a poner sobre la mesa las dinámicas de producción que tenemos desarrolladas desde noviembre para construir un protocolo de acción unificada que optimice el trabajo de todos.
La siguiente forma de coordinar no es ni mucho menos la mejor que se podría diseñar pero consideramos que es válida para el tipo de proyecto, presupuesto y recursos personales que tenemos para llegar a buen puerto. En este video muestro las pinceladas básicas que en videos sucesivos iré detallando con ejemplos reales del proyecto.
La siguiente forma de coordinar no es ni mucho menos la mejor que se podría diseñar pero consideramos que es válida para el tipo de proyecto, presupuesto y recursos personales que tenemos para llegar a buen puerto. En este video muestro las pinceladas básicas que en videos sucesivos iré detallando con ejemplos reales del proyecto.
sábado, 5 de febrero de 2011
Primera reunión del equipo
Este viernes pasado hemos realizado la primera reunión común de todo el equipo de trabajo de la producción para poner sobre la mesa las estrategias en común para el proyecto. Se presento el proyecto a través de la memoria técnica inicial y se argumentaron las necesidades de cada una de las áreas del proyecto para establecer la dinámica.
Como ya se ha comentado se establece la creación de una producción en dos ciclos para el chequeo de procesos. En el primer ciclo, que se llevara a cabo a lo largo de este mes de febrero, se realizan todas las fases de producción del cortometraje a escala reducida para establecer los estándares de calidad, trabajo y comunicación de herramientas que se realizaran a lo largo de los próximos 9 mese de proyecto. En esta primera fase se podrán establecer las variaciones de las dinámicas de trabajo y generación de nuevas herramientas que serán puestas en práctica en el proyecto.
En la fase de teaser Plasma realizara las acciones formativas necesarias para la adaptación de los profesionales al pipeline, principalmente Blender, y que el resultado sea de la máxima calidad ajeno a la herramienta.
Se establecen los criterios para la selección del personal que resta por incorporar al proyecto y las pruebas de selección necesarias para su captación con la suficiente antelación como para que puedan adaptarse a las herramientas de trabajo y dinámica.
También se establecen las vías de comunicación que se realizarán durante el proyecto para poder recopilar todas las sugerencias, mejoras e ideas que cualquiera pueda tener y que vallan en mejora del proyecto.
Como ya se ha comentado se establece la creación de una producción en dos ciclos para el chequeo de procesos. En el primer ciclo, que se llevara a cabo a lo largo de este mes de febrero, se realizan todas las fases de producción del cortometraje a escala reducida para establecer los estándares de calidad, trabajo y comunicación de herramientas que se realizaran a lo largo de los próximos 9 mese de proyecto. En esta primera fase se podrán establecer las variaciones de las dinámicas de trabajo y generación de nuevas herramientas que serán puestas en práctica en el proyecto.
En la fase de teaser Plasma realizara las acciones formativas necesarias para la adaptación de los profesionales al pipeline, principalmente Blender, y que el resultado sea de la máxima calidad ajeno a la herramienta.
Se establecen los criterios para la selección del personal que resta por incorporar al proyecto y las pruebas de selección necesarias para su captación con la suficiente antelación como para que puedan adaptarse a las herramientas de trabajo y dinámica.
También se establecen las vías de comunicación que se realizarán durante el proyecto para poder recopilar todas las sugerencias, mejoras e ideas que cualquiera pueda tener y que vallan en mejora del proyecto.
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